設計思考五步驟完全指南:用同理心解決問題
完整拆解設計思考五步驟:同理、定義、發想、原型、測試。教你用一個五欄位填空格式把現象挖到動機層的問題陳述,掌握五個轉換點的迭代循環,把資源押在對的方向,避開把錯誤方向執行得更完美的陷阱。
作者:褚崇名(Sliven)
本頁目錄
- 先說結論:設計思考不是流程圖,是一種「拒絕自嗨」的紀律
- 為什麼九成產品(和九成內容)沒人要:你以為你知道,但你不知道
- 把五步驟重新拆成「五個轉換點」:一張表看懂教科書版與實戰版的差異
- 同理(Empathize):不是發問卷,是把自己塞進使用者的處境
- 定義(Define):把雜訊收斂成一句「他其實在煩惱什麼」
- 發想(Ideate):量產點子之前,先架好「不評判」的護欄
- 原型(Prototype):用最醜的版本,換最誠實的回饋
- 測試(Test):你測的是「他會不會用」,不是「他喜不喜歡」
- 設計思考最常被誤用的三種場合,以及實務上怎麼拆
- 第一種誤用:把工作坊當成導入
- 第二種誤用:用在已經有明確答案的問題上
- 第三種誤用:把同理當成一次性的前置作業
- 把設計思考接上行銷與 SEO:同理心就是搜尋意圖的源頭
- 一份能立刻開跑的設計思考工作單(六個動作)
你是不是也遇過這種會議:一整個下午,會議室牆上貼滿了五顏六色的便利貼,大家輪流說「我覺得使用者會⋯⋯」,看起來很有參與感、很有創新味,但會議結束那天,牆上那些便利貼連同你對使用者的想像,一起被收進抽屜裡再也沒有拿出來。先把這個畫面放著,等你把整篇讀完,你就會知道問題出在哪。
設計思考(Design Thinking)的價值不在背誦五個步驟,而在尚未確定需求時,先用研究與測試檢查團隊假設。流程可拆成同理、定義、發想、原型與測試;每一步都應回到具體問題、證據與可驗證假設,並依專案條件決定是否適用。
先說結論:設計思考不是流程圖,是一種「拒絕自嗨」的紀律
很多人把設計思考理解成一張由左到右的流程圖,做完同理、做完定義、做完發想,一路走到測試,然後就「創新完成」了。這個理解是錯的,而且錯得很有殺傷力,因為它讓人誤以為只要走完流程,就會得到好結果。
換句話說,設計思考真正在做的事情只有一件:用一套紀律,不斷把你從「我以為」拉回到「使用者真的是」。它比較像一面鏡子,會把你腦裡的假設照出來。按一個按鈕就吐答案的機器,做不了這件事。你每走一步,它就提醒你一次:你現在手上這個結論,是來自使用者的真實行為,還是來自你自己坐在辦公室的推測?
用一個對比來講會更清楚。
| 把設計思考當「流程圖」 | 把設計思考當「紀律」 |
|---|---|
| 目標是走完五步 | 目標是每一次假設都被驗證過 |
| 便利貼貼得越多越有成就感 | 能被推翻的假設越多越有價值 |
| 開一場工作坊就算導入 | 把它變成開發節奏裡的固定動作 |
| 做完測試就結案 | 測試結果直接決定要不要繞回第一步 |
| 產出是一份簡報 | 產出是一個「被使用者行為修正過」的決策 |
右邊那一欄才是設計思考本來的樣子。如果團隊把它操作成左邊那欄,那就只是在演一場看起來很創新的戲,戲演完,產品一樣賣不動。後面會專門談這種「創新劇場」是怎麼發生的。
為什麼九成產品(和九成內容)沒人要:你以為你知道,但你不知道
這裡先看一個內容面的數字。Ahrefs 針對上百萬頁網頁的研究(2023)發現,超過九成的內容沒有從 Google 取得自然搜尋流量。這份資料描述的是搜尋流量,不能直接推算產品失敗率;它能提醒我們,投入產出之前先驗證需求與可見性條件。
這兩件事其實是同一個病。內容拿不到流量,多半不是因為寫得不夠長或不夠漂亮,而是因為它回答的問題,根本沒有人在問;產品賣不動,多半跟功能不夠多沒有關係,真正的問題是它解決的問題,根本沒有人急著要被解決。兩者的源頭都是同一個動作出錯了:作者或開發者在起跑那一刻,用的是自己的想像,把使用者的真實處境完全拋在一邊。
這就是設計思考要對付的東西。它的五個步驟,本質上是在反覆校正「你想像的使用者」與「真實的使用者」之間的落差。你越願意在前期被校正、被推翻,後期浪費在錯誤方向上的力氣就越少。換句話說,設計思考是一種把「自嗨成本」提前付掉的機制。
換個比喻來講。假設你要開一間咖啡館,你在設計階段就認定「客人最在意的是咖啡豆的產地」,於是把預算全砸在精品豆、產地故事牆與咖啡師履歷。開幕後才從營運資料發現,這一帶的客人多半是趕著上班的通勤族,更在意出杯速度與座位。這個落差就是設計思考要幫你降低的風險。正式投入前,至少安排數個時段觀察與訪談,避免用單一早上的樣本下結論。
有一個觀念要先種在你心裡,後面會反覆用到:使用者很少會直接告訴你他要什麼,他只會告訴你他在煩惱什麼。你能不能把「煩惱」翻譯成「需求」,就是這整套方法的核心功課。如果你對「我們到底能不能真的理解另一個人的內心」這件事的哲學底層有興趣,哲學裡的「他心問題」談的正是同一個根本難題。
把五步驟重新拆成「五個轉換點」:一張表看懂教科書版與實戰版的差異
史丹佛 d.school 提出的五個步驟:同理(Empathize)、定義(Define)、發想(Ideate)、原型(Prototype)、測試(Test),是大家最熟悉的版本。與其把這五步看成固定階段,不如把它們看成五個「轉換點」,也就是資訊從一種形式變成另一種形式的關卡。多數專案出事,問題很少出在某一步內部,通常出在兩個步驟之間的轉換沒有轉乾淨。
| 步驟 | 教科書版的任務 | 實戰版的轉換點:什麼要被轉換 | 最常見的卡點 |
|---|---|---|---|
| 同理 Empathize | 觀察與訪談使用者 | 把「使用者的處境」轉成「你腦中的具體畫面」 | 只聽他說的話,沒看他實際怎麼做 |
| 定義 Define | 收斂出一個問題陳述 | 把「一堆雜訊」轉成「一句可被解決的問題」 | 把現象直接當問題,沒挖到動機層 |
| 發想 Ideate | 大量產出點子 | 把「一句問題」轉成「一籃子可能的解法」 | 太早把點子拿來比好不好 |
| 原型 Prototype | 做出可互動的版本 | 把「抽象的解法」轉成「可以被手指戳的東西」 | 原型做太精緻,回饋全被外觀綁架 |
| 測試 Test | 拿原型給使用者用 | 把「你以為會成立」轉成「被行為證實或推翻」 | 測的是好感度,不是使用行為 |
把表格右邊那一欄記下來。後面五個小節,會帶你走過這五個轉換點各自的實戰要點,但請你隨時回頭對照這張表,因為真正決定成敗的,是那些「卡點」有沒有被處理掉,步驟有沒有被走完反而是次要的。
同理(Empathize):不是發問卷,是把自己塞進使用者的處境
同理這一步最常被做歪,歪法還滿一致的:開一份 Google 表單,發出去,回收三百份,算一算平均數,然後宣布「我們已經了解使用者」。老實說,問卷不是不能用,它是使用者研究裡成本最低的工具,但它問得出來的東西有上限。人類在填問卷的時候,會本能地給出「自己覺得體面」的答案,掩蓋掉自己真實做的選擇。問卷告訴你他「說」了什麼,卻很少告訴你他「做」了什麼。
同理真正要建立的,是一種你對使用者的「情境記憶」。你要能夠在腦海裡調出一個具體的人、一個具體的時刻、一個具體的動作,絕對不能只停留在平均數。這種記憶只有幾種來源:你親眼看他操作、你坐在他旁邊聽他抱怨、你把自己丟進他每天都在走的那條流程裡親自走一遍。
幾個實務上特別有效的動作,給你參考。
- 現場觀察優先於訪談。先看他怎麼做,再問他為什麼。你會發現他嘴裡講的理由,跟他的手指實際按的按鈕,常常是兩回事。
- 問行為,不問意見。「你上次遇到這個狀況是什麼時候,你接下來做了什麼」遠比「你覺得這個功能好不好」有價值。意見可以被編造,行為的細節很難。
- 納入極端使用者,也保留核心客群樣本。新手與重度使用者常能暴露邊界問題,但仍要涵蓋實際目標客群,避免把少數極端需求誤當成普遍需求。
- 自己當一天的受訪者。把你自己丟進你正在設計的那條流程,親自走一次,你會立刻知道哪一步讓人想摔滑鼠。
還有一個同理階段的陷阱,是受訪者本身的專業背景越強,你越要小心。當你訪談的對象是業內同行、或是對這個領域很熟的人,他給你的答案會異常地「漂亮」,因為他已經幫你想好了一整套邏輯。但這套邏輯是他這個角色才有的視角,不代表你的目標使用者。實務上的做法是,訪談完一定回頭問自己一句:他剛剛講的這些,是一個第一次碰到這個問題的人也會這樣想嗎?如果答案是否定的,那他的洞察再精彩,也只能當參考,不能當你定義問題的地基。同理要採集的,從來不是最聰明的那個觀點,而是最普遍、最笨拙、最真實的那個卡關瞬間。
把這些素材整理成具體的人物輪廓,後面定義步驟才會有東西可以收斂。如果你還沒有把使用者結構化記錄下來的習慣,我們還寫過一篇Persona 人物誌建立指南,可以把你在同理階段蒐集到的零散觀察,固定成一個之後整個團隊都能對齊的參考對象。同理階段的產出,理想上也應該對應到一條客戶與產品互動的完整動線,這部分可以搭配顧客旅程地圖一起看,你會更清楚使用者是在哪個接觸點被你漏接的。
定義(Define):把雜訊收斂成一句「他其實在煩惱什麼」
同理結束的時候,你手上會有一團亂七八糟的筆記、錄音、照片、觀察,資訊量爆表。定義這一步要做的,是把它們收斂成一句話,一句你的團隊能用來判斷「這個解法有沒有答到題」的話。
這句話不好寫。最常見的失誤,是把一個「現象」直接當成「問題」。
舉個例子。你在觀察裡發現「使用者打開我們的報名頁,停留了四十秒,然後離開」。這是一個現象,不是問題。如果你把問題定義成「使用者停留時間太長,要縮短頁面」,你八成會去改版面、刪欄位。但真正的問題可能是「他不知道這個報名到底要綁信用卡還是不用」,所以他在猶豫。兩個定義,會帶你走向完全不同的解法,一個去動設計,一個去動資訊揭露。
要怎麼把現象挖到真正的問題?實務上的判斷標準是:一個好的問題陳述,要描述「使用者在什麼情境下、想要完成什麼、但被什麼卡住」,而且這個「卡住」要落在動機層,不能停在行為層。行為層是「他沒點按鈕」,動機層是「他不知道點了會發生什麼事」。
帶團隊收斂的時候,會用一個很老派但很好用的填空格式,來逼大家把問題寫具體:【某類使用者】在【某個情境下】想要完成【某件事】,但是他被【某個阻礙】卡住了,他真正在意的是【某個更深層的動機】。這個格式之所以有效,是因為它強迫你把五個欄位都填滿,而你通常會卡在最後一欄,那個「更深層的動機」。這個填空句型在設計思考教材裡有個正式名字,叫 POV(Point of View)問題陳述,只是欄位拆得更細:誰、需要什麼、以及支撐這句話的洞見。你卡住的那一刻,就是你發現自己其實還不夠懂使用者的那一刻。這時候不要硬填,回去再做一輪訪談。寧可慢一輪,也不要交出一句連自己都不太相信的問題陳述,因為後面整個發想都會蓋在這句話上面,地基歪了,上面蓋什麼都會跟著歪。
這個把「表面行為」翻譯成「底層動機」的動作,跟行銷裡一個很有用的觀念是完全相通的,也就是不要問「使用者買了什麼」,要問「使用者僱用這個產品來完成什麼任務」。如果你的問題陳述寫不出來,通常是你還沒把他真正想完成的「任務」講清楚,這時候想深入可以讀JTBD 用途理論,它就是一把專門用來挖這一層的鏟子。
定義完成之後,你應該得到一句團隊所有人都點頭的問題陳述。這句話是接下來發想的唯一評分標準,所以它必須夠具體、夠聚焦、夠有方向感,絕對不能是一句「我們要提升使用者體驗」這種對誰都沒有約束力的話。
發想(Ideate):量產點子之前,先架好「不評判」的護欄
到了發想這一步,人性的另一個弱點會跑出來:我們太愛在點子剛冒出來的那一刻,就判它生死。這個習慣在日常生活裡是高效的,但在發想階段是有毒的,因為最有潛力的點子,往往長得一副不太正經的樣子,第一秒就被你內心的審查官槍斃掉。
所以發想階段真正要做的事,不是「努力想出點子」,而是「努力保護點子不被提早殺掉」。你要做的是架護欄,把「產出」跟「評估」在時間上徹底分開。
幾個實用的護欄設計。
- 先設量,再設質。給團隊一個明確的數字目標,例如「三十分鐘內產出四十個點子」。當大腦被逼著衝量,它就沒有餘裕去審查每一個念頭合不合理。
- 禁用三個字。在這個階段,「但是」「不行吧」「我們之前試過」這三個字全面禁用。任何一個點子被講出來的時候,下一個人只能接「對,而且⋯⋯」把它推得更遠,不能用「對,可是⋯⋯」把它收掉。
- 故意鼓勵荒謬。實務上常要求團隊在最後五分鐘,專門產出「預算無上限、技術無限制」的點子。這些點子九成不會被採用,但它們會把整個團隊的想像力邊界推開,推開之後,中間那些可行的點子才會跟著冒出來。
- 評估分開做。量產結束之後,另開一個時段,把所有點子攤開來,用兩個維度排序:對使用者的價值有多高、我們執行的可行性有多高。把高價值高可行的挑出來進原型。
這四個護欄看起來像在調整氣氛,其實是在處理權力差異與從眾效應。少了其中任何一個,發想都可能退化成「資深的人講話,資淺的人點頭」。
原型(Prototype):用最醜的版本,換最誠實的回饋
原型這一步的核心矛盾,反直覺到值得停下來想一下:原型做得越精緻,你得到的回饋越不可信。
原因是這樣的。當你拿一個畫面漂亮、互動流暢、配色到位的原型給使用者看,他大腦裡會自動切換成「評審模式」,開始挑剔配色、字體、按鈕圓角,因為這些是他覺得自己有能力評論的東西。至於「這個流程到底有沒有解決我的問題」,他反而講不出個所以然,因為那不是他被邀請評論的題目。結果就是,你花越多力氣把原型做漂亮,回收到的意見就越集中在表面,越碰不到結構。
所以原型設計的第一條鐵律是:用最低的精緻度,去測你最不確定的那個假設。你越不確定的東西,越要用粗糙的方式快速驗證,因為粗糙可以告訴受測者「這還沒定案,你可以放心說實話」。
這裡有一個常被混淆的觀念要順手釐清。原型有很多種 fidelity(擬真度),從紙筆畫的草圖、灰階線框稿,到高擬真的可點擊版本,每一種回答的問題不同。紙原型適合驗流程順序、線框稿適合驗資訊架構、高擬真適合驗視覺與互動細節。如果你把這三件事的順序搞錯,例如一開始就做高擬真去問「流程對不對」,你會得到一堆對顏色的意見,卻測不到流程。對於不同層級原型的差異與設計要點,我們在UI Prototype 原型設計全解析裡有更展開的討論。
| 原型類型 | 適合回答的問題 | 成本 | 常被誤用的場合 |
|---|---|---|---|
| 紙原型 | 流程順序對不對、選項夠不夠 | 極低 | 被嫌太醜不敢拿出來用 |
| 線框稿 Wireframe | 資訊架構、頁面優先順序 | 低 | 拿去問「好不好看」 |
| 可點擊互動原型 | 關鍵任務能不能走完 | 中 | 做得太完整,改一個地方要重做 |
| 高擬真視覺稿 | 配色、字體、細節感受 | 高 | 太早做,把後面的測試空間鎖死 |
記住一個原則:原型的任務是「替你的假設找麻煩」,不是「替你的設計護航」。你做原型之前要先想清楚,這一輪到底要驗哪一個假設,然後用剛剛好能驗證它的最低精緻度去做就好。
測試(Test):你測的是「他會不會用」,不是「他喜不喜歡」
測試這一步,最危險的失誤是把「好感度」當成「可用性」。這兩件事完全不同,但被搞混的頻率非常高。
好感度是情緒反應,它會被外觀、品牌與受測者的禮貌影響。你問使用者「你覺得這個設計怎麼樣」,很可能只得到「還不錯」「滿清楚的」這類社交上安全的答案。把這些話收進報告裡寫「使用者反應正面」,仍不足以證明購買或使用意願,因為「還不錯」不是行為訊號。
真正要測的,是行為。他會不會在不被你提示的狀況下,自己走到你設計的那個按鈕?他會不會在那個你以為很直覺的步驟停下來發呆?他會不會在離開之後,還記得自己剛剛做完了什麼?這些觀察遠比他嘴上的評分有訊號量。
幾個讓測試「測到行為而非意見」的做法。
- 給任務,不給路徑。告訴受測者「請幫我完成某件事」,不要告訴他「請點右上角那個按鈕」。他要能自己找到路徑,這個設計才算及格。
- 要他出聲思考。請他把腦袋裡的念頭邊操作邊講出來。你會聽到他在哪一步猶豫、在哪一步猜測、在哪一步差點放棄,這些都是黃金訊號。
- 觀察他的猶豫,不是他的完成。完成任務不一定是好設計的證據,因為人很會硬拗出一條路。真正的訊號藏在他停下來、皺眉、回頭看的那幾秒。
- 分開測,別一次測全部。一次塞五個新設計給受測者,他會混淆,回饋會糊掉。每一輪只測一到兩個關鍵假設。
測試的結果,通常不會是一個乾淨的「過關」或「沒過關」。你會得到一張修正清單,然後要決定:這些修正要不要回頭改原型、改問題陳述,甚至改你對使用者的根本假設。這就是設計思考之所以是循環、不能當直線走的原因。測試往往會把你踢回同理那一步重新開始,而這不是失敗,這是這套方法最值錢的時刻。
有一個更實際的問題要接著問:當你收回來的回饋彼此矛盾,有人說太複雜、有人說太陽春,你該聽誰的?實務上的判斷原則是這樣,先不要去秤有幾個人支持哪一邊,因為設計不是投票。你要回去把這兩群人對應到你的人物輪廓,看清楚他們是不是同一類使用者。很多時候,矛盾的回饋其實在告訴你一件事,你這個產品想同時服務兩種需求完全不同的人,而他們本來就不該被塞進同一條流程。這種洞察比任何一句好評都值錢,因為它直接幫你砍掉了一個錯誤的市場假設,讓你及早決定這兩條路要不要拆成兩個產品。
如果你的測試場景是落在轉換導向的頁面,例如活動報名或商品購買,那麼「測行為」這個原則還可以再往下接到一整個轉換率工程的體系,我們在CTA 行動呼籲按鈕設計指南裡對於「按鈕要測什麼」有更展開的拆解,可以接著讀。
設計思考最常被誤用的三種場合,以及實務上怎麼拆
設計思考是一套好方法,但它有三個特別容易長歪的使用場合,實務上太常見。與其講它多好用,這裡先把這三個地雷點出來,讓你不要踩。
第一種誤用:把工作坊當成導入
很多公司以為「辦一場兩天的設計思考工作坊」就等於「導入設計思考」。工作坊結束,牆上的便利貼撕掉,一切打回原形,開發流程跟之前一模一樣。這是最典型的「創新劇場」,過程很有感,產出等於零。真正的導入,是把設計思考的幾個關鍵動作(例如開發前先做使用者訪談、上線前先做低擬真原型測試)變成開發節奏裡不可跳過的固定步驟,絕對不能只停留在一年一次的年度盛事。
第二種誤用:用在已經有明確答案的問題上
設計思考適合處理「我們不確定使用者要什麼」這種問題,不適合處理「我們已經知道要做什麼,只是需要把它做好」這種問題。如果你今天面對的是一個規格已經明確、使用者行為已經穩定、只剩執行細節要打磨的任務,硬套設計思考只會拖慢進度、消耗團隊耐心。同樣不適合的,還有時間極短、容錯接近零的緊急任務,以及答案由外部法規決定的合規工作,因為它們都給不起設計思考需要的迭代與犯錯空間。把它留給真正的「未知」。
第三種誤用:把同理當成一次性的前置作業
有些人把同理放在專案最前面做一次,做完就以為「使用者已經懂了,不用再碰」。但使用者會變,市場會變,他昨天要的東西跟三個月後要的可能已經不一樣。同理比較像一條要持續維護的訊號線,根本沒有所謂做一次就終身有效的通行證。健康的節奏是,每當測試結果跟你的預期出現明顯落差,就代表你對使用者的理解過期了,該重新回去同理。
把這三個誤用記下來,你會比大多數把設計思考掛在嘴上的人更清醒。一個方法的價值,往往不在你什麼時候用它,而在你什麼時候選擇不用它。
把設計思考接上行銷與 SEO:同理心就是搜尋意圖的源頭
講到這裡,要把視角拉高一層,談一件多數設計思考文章不會講、但對你最有用的事:設計思考跟行銷、跟 SEO,其實是同一件事的不同切面。
你可能會問,這不是兩個不同領域嗎?表面上是,但骨子裡它們在問同一個問題:「對方到底要什麼」。設計思考問的是使用者要什麼產品(這正是整個 UI/UX 設計 工作的源頭),行銷問的是消費者要什麼價值,SEO 問的是搜尋者要什麼答案。這三個問題的源頭都是同一個動作:放下自己的假設,去搞清楚對方腦袋裡在想什麼。
所以當你做 SEO 的時候,你其實也在做設計思考的第一步,只是你拿來同理的素材換了,訪談錄音換成了搜尋字詞。每一筆搜尋,都是一個活生生的人,在某個具體情境下,把他當下的煩惱打進搜尋框。你的工作不是把這些字詞塞進文章裡衝排名,你的工作是讀懂他打這串字的時候,心裡到底卡在哪、想被解決什麼。這就是搜尋意圖(Search Intent),而它的源頭,就是設計思考講的同理心。
前面提到 Ahrefs 那個數字,超過九成的內容拿不到 Google 流量。再補一個方向一致的觀察:HubSpot 在其行銷統計彙整裡,引用 2026 年 State of Marketing 報告指出,理解消費者需求與提供個人化體驗,是近年高績效行銷團隊最持續加碼的能力。把這兩份資料擺在一起,訊號很清楚:不管是內容還是產品,能贏的那批人,都是「真的搞懂對方要什麼」的那批。而搞懂的方法,設計思考已經幫你整理好了。
這也是為什麼 AI 大量產出的內容,在這幾年越來越難拿到排名。AI 能模擬同理的語氣,但它沒有真的去看過任何一個使用者的操作行為。它寫出來的文章,讀起來通順、結構完整、甚至有點像專家,但骨子裡回答的是「它猜你會問的問題」,往往跟「你真的在問的問題」對不上。這個落差,就是那九成拿不到流量的內容共同的特徵。把設計思考的同理放回內容生產的第一步,你做的不只是寫一篇文章,你是在建立一種 AI 複製不來的、來自第一手接觸的經驗,而這種經驗,正是搜尋引擎與讀者這幾年都越來越在意的東西。
落實到執行面,你可以把設計思考的五個轉換點,直接對應到一套內容生產的流程。
| 設計思考步驟 | 對應的內容/行銷動作 | 產出 |
|---|---|---|
| 同理 | 研究搜尋字詞、看真實提問、讀留言區與論壇 | 一批「搜尋者在煩惱什麼」的具體情境 |
| 定義 | 把零散字詞收斂成三到五個核心搜尋意圖 | 這頁內容鎖定的核心問題 |
| 發想 | 針對每個意圖,產出多種可能的切入角度 | 一籃子可選的標題與章節方向 |
| 原型 | 先寫大綱與前兩百字,不寫全文 | 一份可被快速否決或調整的草骨架 |
| 測試 | 用搜尋結果頁與讀者行為數據驗證命中率 | 修正後的內容與下一輪的洞察 |
用這個流程去想內容,你會發現「寫文章」跟「做產品」有相通之處:都是先同理、再定義、再發想、再做原型、再測試,然後繞回去。內容可以用大綱當原型,測試則看 Search Console 的曝光與點擊、頁面互動和讀者回饋;單一排名或停留時間都不足以判定內容品質。如果你想把它落實成一套完整、可重複執行的內容生產體系,我們的內容行銷策略全攻略有更展開的步驟;而如果你要把「同理搜尋者」這一步做得更技術性,例如把搜尋意圖落實到標題、內文、內部連結的具體優化,可以接著讀站內 SEO 終極攻略,把設計思考的同理心接到一套可執行的優化檢查表上。
一份能立刻開跑的設計思考工作單(六個動作)
讀到這裡,你手上的觀念已經夠用了,接下來的差別全在執行。把整篇文章收斂成六個你這週就能做的動作,按順序走一遍,就是一個完整的設計思考小循環。
- 挑一個你目前最不確定的產品假設。不用挑最大的專案,挑那個你心裡一直覺得「應該是這樣吧,但說不上來為什麼」的假設。設計思考在「不確定」上才發揮得了價值。
- 找三個真實使用者,做現場觀察。不要發問卷。約三個人,在他們真實使用的場合,看著他們操作,問他們行為層的問題(你上次是什麼時候遇到、你接下來做了什麼)。
- 把觀察收斂成一句問題陳述。用「某類使用者、在某個情境下、想要完成某件事、但被某個東西卡住」這個格式寫。寫不出來,就代表你還沒挖到動機層,回去再挖。
- 在四十分鐘內產出三十個解法點子。套用前面講的護欄,禁用「但是」,鼓勵荒謬,量產與評估嚴格分開。
- 用紙筆或最簡單的工具,做一個夠醜的原型。只驗你現在最不確定的那一個假設,其他細節全部用假的、用畫的、用佔位字。原型越醜,回饋越真。
- 拿原型給三個人用,只觀察行為。給任務不給路徑,請他們出聲思考,記錄他們猶豫與卡住的瞬間。這些瞬間就是你要帶回下一步、甚至繞回第一步重新同理的訊號。
這六步走完,你不會得到一個完美的產品,但你會得到一個「被真實行為修正過」的方向。而那個方向,比你在會議室裡推測出來的任何方向,都更值得你投入後續的資源。
設計思考是一種檢驗自身假設的紀律。它不保證做出成功產品,但能讓團隊在投入大量成本前,先排除部分不成立的方向。把它跟行銷、SEO 接起來看,核心動作相同:先釐清對方要解決的問題,再動手做,並用測試結果持續修正。
常見問題
問題陳述的「更深層動機」欄位寫不出來,代表什麼?
設計思考五步驟是線性的嗎?
設計思考跟行銷、SEO 有什麼關係?
什麼情況不該用設計思考?
原型是不是做得越精緻越好?
操作步驟
- 同理(Empathize):用現場觀察、一對一訪談、親身體驗蒐集第一手資料(問卷只能補充,問得出來的東西有上限),挖出使用者說不清楚的潛在痛點
- 定義(Define):用「某類使用者、在某情境下、想做某件事、被某阻礙卡住、在意某更深層動機」五欄位填空把零散資訊收斂成一句動機層問題陳述,區分現象與真正問題
- 發想(Ideate):先設量再設質(如三十分鐘產出四十個點子),禁用「但是」「不行吧」「我們之前試過」,故意鼓勵荒謬,量產與評估分開,再靠價值與可行性兩軸收斂出少數方向
- 原型(Prototype):用低保真、低成本把概念具體化驗證假設,紙本、點擊示意或互動原型皆可,避免做成成品
- 測試(Test):把原型交給真實使用者觀察行為(非意見),把發現的問題帶回前面步驟重新修正,測試往往會把你踢回同理重新開始