
福格行為模型 B=MAP:用行為設計推動顧客行動
福格行為模型 B=MAP 怎麼用?拆解動機、能力、提示的同時到位條件,診斷顧客行動阻力。
- 福格行為模型
- B=MAP
- 行為設計
- 動機
- 能力
- 提示
- 火花
- 助推器
- 訊號
- 行為啟動門檻
- 簡單
- 說服科技
- 動機波
- kairos
- 行為鏈
- 轉換率
- 顧客行動
約 28 分鐘閱讀作者:Whoops 編輯團隊
福格行為模型(Fogg Behavior Model)用一行公式回答「行為為什麼發生」:B=MAP。動機、能力、提示三個要素必須在同一時刻同時到位,行為才會發生,缺任何一個,行動就不會出現。對行銷來說,它的價值是診斷:顧客不行動的時候,與其猜文案不夠感人或預算不夠大,先檢查三個格子哪一格是空的。想把診斷往動機以外的層次延伸,可以搭配邏輯層次模型,從環境到身份分層找問題。
模型出自史丹佛的行為科學家福格(Fogg),2009 年以論文形式正式發表。它本來是給研究者與設計者的思考工具,搬到行銷場景後,把「顧客為什麼不轉單」這種說不清楚的問題,變成動機、能力、提示三格可以逐一檢查的清單。動機低,從三個核心動機器找訊息角度。能力低,從六個簡單鏈環找斷掉的那一環。兩者都到位,缺的只是時機剛好的提示。 套用到行銷時,先把目標行為寫成可觀察動作,例如完成報名或提交表單;同一人對不同動作的動機與能力不同,不能只以一個「轉換率」倒推模型的單一缺口。
重點先看
一、福格行為模型的主張:動機、能力、提示三個要素在同一時刻匯合,行為才會發生。行為沒有發生,三要素至少缺了一個。
二、動機與能力是抵換關係:動機越高,撐得起的行為越難。行為夠簡單,動機低的人也會做。
三、提示分三種:火花給缺動機的人,助推器給動機高但缺能力的人,訊號給兩者皆足的人,選錯類型會變成干擾。
四、模型自己的排序主張:先讓行為變簡單,再去堆動機,見效更快。
五、立刻能做的動作:挑一個卡住的轉換目標,照提示、簡單度、動機的順序檢查三格,先補空的那一格。
福格行為模型是什麼
模型官方站的主標寫著 Fogg Behavior Model,副標是 How Behavior Works,一句話講完它的企圖:解釋行為怎麼運作。公式寫作 B=MAP,官方站以獨立標題顯示這個公式字樣,沒有把它展開成完整的句子。把 B 讀成行為(Behavior)、M 讀成動機(Motivation)、A 讀成能力(Ability)、P 讀成提示(Prompt),是為了逐項說明所做的拆解,屬於教學上的讀法,官方原文只有那五個字元。
公式的重點不在字母,在條件。官方站的原文講得很直:動機、能力與提示三個要素,必須在同一時刻匯合,行為才會發生。模型只問目標行為該發生的當下,三個要素是否同時在場。這也是提示時機之所以關鍵的原因。
反向的診斷句同樣重要:行為沒有發生時,三要素至少缺了一個。缺的可能是動機,可能是能力,也可能是提示,這句話就是整套診斷法的起點。論文對模型用途的交代有三件事:幫研究者與設計者把行為想清楚,診斷失敗的說服系統,以及給團隊一套共同的詞彙與思考框架,讓專案更有效率。三件事放在一起看,這個模型的位置是診斷工具。
「給團隊共同的詞彙」這件事,比聽起來值錢。轉換率檢討會上,文案、流程、廣告、頁面速度各有各的說法,爭的經常是注意力分配,找的是病因。有一套共同的語言指認問題,動機、能力、提示各佔一格,爭執就有了統一的座標,討論會從各說各話,變成對照格子找證據。一個卡了很久的轉換問題,光是換一套描述它的詞彙,可以看到的位置就多了。
論文對「說服」的界定也先講清楚:模型裡的說服,指的是影響人們行為的嘗試,對態度的影響不在定義裡。態度變了而行為沒變,在這個框架裡不算數。對做行銷的人,這個界定其實很友善,轉換率本來就只認行為。動手用模型時,也從這裡開始:把目標行為寫清楚,具體到可以觀察。輸入信箱送出表單是一個行為,考慮要不要訂閱是一個想法,模型只處理前者。
福格行為模型從哪裡來:從說服科技到行為設計
故事從 1990 年代講起。福格當博士生時,跑了最早一批「電腦改變態度與行為」的實驗,並為這個新領域命名:說服科技(persuasive technology)。他的博士指導教授一字排開:Clifford Nass、Byron Reeves、Terry Winograd、Philip Zimbardo。
說服科技這個詞,指用電腦科技改變人的態度與行為的研究與設計,實驗室的初名也從這裡來。
1997 年,史丹佛頒給他 Maccoby Prize 研究獎。1998 年他在史丹佛創立研究實驗室,初名說服科技實驗室(Persuasive Technology Lab),2011 年更名為行為設計實驗室(Behavior Design Lab),配合研究焦點的轉向。他與史丹佛的淵源從 1995 年起算,超過三十年,目前任職於醫學院的生活方式醫學團隊,頭銜是行為設計專家。這段沿革,福格個人網站的史丹佛史頁有完整的紀錄。
模型本體在 2009 年 4 月的 Persuasive 學術會議上發表,論文題目是 A Behavior Model for Persuasive Design,收藏在 ACM 數位圖書館。論文裡的第三要素叫觸發(trigger),福格到 2017 年末才把它改稱提示(Prompt)。讀資料時要對齊年代:2009 年的論文語境談觸發,2017 年之後的官方敘述談提示,兩個詞指同一個要素,模型結構沒有變。論文摘要把成立條件列成三條:有足夠的動機、有能力執行該行為、被觸發去執行,三個因子要在同一瞬間出現。發表當時,論文頁上的機構署名就是說服科技實驗室。
兩本專書把這條線延長。前一本《Persuasive Technology》把說服科技的框架寫成書,後來出版的行為設計專書,官方站稱之為紐約時報暢銷書。實驗室團隊在打造 Behavior Wizard 專案與行為改變指南的過程中,造出行為設計(Behavior Design)這個詞,官方站的自述是,福格在模型之上建立了一套稱為 Fogg Behavior Design 的系統。官方站對模型現況另有兩個宣稱:適用於所有年齡、所有文化的人類行為,以及超過 1,900 篇學術出版品引用,頁面附了 Google Scholar 連結讓人自己查。從一個詞、一間實驗室、一個模型到一套方法,核心問題始終同一個:行為在什麼條件下發生。上述官方站、實驗室站與論文的說法,以 2026 年 9 月 11 日查證的版本為準。
模型圖怎麼讀:兩條軸、一顆星與一道弧線
公式講條件,圖講位置。模型圖出現在論文與官方站上,零件有五個:縱軸、橫軸、一顆星、一道弧線、一條對角箭頭。讀懂這五個零件,模型的診斷力就打開了。
縱軸是動機,橫軸是能力,兩軸都沒有單位。這是刻意的:模型是概念框架,只表達要素之間的關係,不提供精確數值,軸上沒有可以標記的刻度。右上方有一顆星,代表你要的目標行為,訂閱、結帳、上傳、回購,換成哪個動作都行。診斷一次只看一個行為:換了目標行為,整張圖就要重讀一次,人的位置與那道弧線的關係會跟著不同,這是動手前要先鎖定它的原因。
從左下到右上有一條對角箭頭,意思是動機與能力越高,人執行目標行為的可能性越高。五個零件裡,真正決定診斷結論的是那道弧線。
弧線是行為啟動門檻
那道弧線叫行為啟動門檻(behavior activation threshold),從左上掃到右下,把圖分成兩半。動機與能力的組合把人推到門檻之上時,觸發會讓人執行目標行為。落在門檻之下,同樣的觸發不會導致行為,這是弧線的關鍵判別。
把這個判別翻成檢查法:同一封促購信,對門檻之上的人可能是臨門一腳,對門檻之下的人則不足以帶來目標行為。位置不同,同一個提示的作用就不同。這也是為什麼用模型診斷時,要先把人的位置估出來,再談提示怎麼設計,順序顛倒就會把力氣花在對位置錯誤的人身上。
這條線解釋了行銷現場一種熟悉的困惑。廣告下了、文案寫了、按鈕放了,顧客就是不動。用圖讀,他的位置在弧線下面,提示再準也沒有用。門檻之上還有第二個條件:要有觸發。位置對了、沒有觸發,行為一樣不會發生,這是另一種漏損,把人往右上推的力氣花了,該發提示的時刻卻沒有發。
換一群人就失效,是同一道弧線在作用的另一種情形。假設同一封信同時寄給剛逛完商品頁的人與只看過首頁的人,若觀察或研究顯示,前一群人的動機或能力較高,同一個提示對兩群人的作用就可能不同。位置估錯,後面的文案與設計都在補償一開始的錯判。相同原則也能用來理解廣告分層:依受眾目前的互動與意圖狀態配置不同訊息,FB 廣告分層投放策略進一步說明受眾、事件與預算如何搭配。
動機與能力的抵換
弧線的形狀本身帶著訊息:動機與能力可以互相補償,官方站的用語是補償關係(compensatory relationship)。動機越高,撐得起的行為越難。動機低,只撐得起容易的行為。論文用兩個極端例子,把這個關係講得沒有模糊空間。
第一個例子,福格自述他買新車的動機很低,但若有人用 1 美元賣他一輛新車,他會買。付 1 美元是近乎零負擔的行為,低動機被高能力補掉了,交易還是會成立。

方向相反的例子,主角是他的朋友 Scott,數學很差,若某個網站管理者懸賞 10,000 美元,給提交信箱並解開謎題的人,Scott 可能打電話找數學高手的鄰居來幫忙,從而取得能力。動機夠高時,人會做出不尋常的事,主動換取本來沒有的能力。電腦當機、怕失去珍貴家庭照片的人,也是這種處境,高動機推著人繞過能力的限制。
抵換有一條底線:動機與能力都必須非零。動機為零,行為再簡單也不會發生。能力為零,動機再高也一樣。論文從這條底線推出的設計啟示值得記住:提高動機不總是解方,提高能力、把行為變簡單,更多時候才是提升行為表現的路。
兩個極端例對行銷的含義,可以各給一句話。1 美元新車講的是:當行為簡單到近乎零負擔,動機的門檻可以壓到極低,這是降難度路線的極限形態。10,000 美元謎題講的是:當動機高到一定的程度,人會自己去搬能力來,主動克服不方便。多數真實的轉換情境落在兩個極端之間,可分別檢查提高動機或降低難度是否可行,模型本身不替設計者決定採哪一條路。
論文裡的電子報情境,把能力這一側講得更具體。網站要訪客輸入電子郵件信箱訂閱電子報,這個行為對多數人很簡單,動機則因人而異,多數使用者沒有動機輸入信箱。若網站在表單上加一道數學謎題,部分使用者即使想提交也做不到,能力被壓到門檻之下。論文對這個情境的結論寫得很直:即使提高動機,行為還是不太可能發生,光有動機而沒有能力,行為可能就是不會出現。
動機:三個核心動機器與一道會退的波
動機回答的問題是:這個人想不想做。模型把動機的來源整理成三個核心動機器(core motivators),每一個都有一體兩面。官方站的動機頁強調,核心動機器適用於每個人,是人類經驗的核心。
三個核心動機器,各有一體兩面
第一個是快感與痛苦(pleasure/pain),官方站標籤 Sensation。它的特色是結果立即或近乎立即,幾乎不經過思考或預期,屬於原始反應。
希望與恐懼(hope/fear)是第二個,官方站標籤 Anticipation,特色是對結果的預期。希望是好事將發生的預期,恐懼是壞事、而且常是失去的預期。論文的例子很生活:人們接受打流感疫苗的痛,用一點可預期的痛,克服對得流感的恐懼。
第三個動機器是社會接納與社會排斥(social acceptance/rejection),官方站標籤 Belonging,屬於社會性維度,控制多數社會行為,從穿著到用語都算。人被驅動去贏得接納,更被驅動去避免排斥,論文的猜測是,這股力量可能內建在人這種仰賴群體生存的物種裡。論文原文直指 Facebook 的動機力量主要來自這個動機器,從貼大頭照到塗鴉牆留言,使用者的行為被社會接納的渴望推著走。官方站還有個小小的配圖趣味,福格以奧斯陸維格蘭雕刻公園的雕塑,為三個動機器各拍了一張示意照片。
模型不為這三個動機器排序強弱,哪一個力量大,要看人、看行為、看情境。福格自己給過一個傾向:他自述希望大概是模型中最符合倫理、也最能幫人把事情做成的動機器。這是作者的觀點,不是模型的定律。
從行銷端判讀,三個動機器的用處在於分工:先認得訊息主要在動哪一個,訴求的方向才不混。這是從模型往行銷推的整理,模型原文沒有行銷建議。而顧客為什麼願意付錢,動機之外還能從交換的估值結構看。
動機器是「動機從哪來」的粗分類,再往下挖一層,就是消費心理學的領地:同樣是迴避損失或追求歸屬,背後的機制怎麼運轉,站上的消費心理學把那層原理拆開來講,兩篇對照著讀,訊息設計會更有層次。
動機波:動機高時能讓人做難的事
動機還有一個時間性質。福格稱之為動機波(Motivation Wave):動機像一道波,會起也會落。關鍵的想法是,動機高的時候,你可以讓人做難的事,波退了,人們只會做容易的事。
這個概念補上圖上缺的一維:位置會動。同一個人,動機高的時候在圖的上方,撐得起難的行為,波退之後往下滑,只剩容易的行為還在門檻之上。把人看成固定的一個點,會錯讀他現在能做什麼。
把這道波放回行銷場景判讀,可以得到一個時機原則:促銷與活動帶來的動機高峰是稀缺資源,高峰上可以推難行為,例如大單、方案升級,高峰一退,只推得動容易行為,例如一鍵續訂、回購。這是從模型往行銷推的判讀,論文裡並沒有這樣的行銷建議。回購與續訂的提示怎麼設計,下次購買提示的設計有專門的整理。
動機的高低,行銷研究裡另有一套語言:涉入度。消費者涉入理論講的就是動機高低如何改變資訊處理的路徑,與動機波對照,涉入理論補上機制那一側的解釋。
能力:把行為變簡單的六個鏈環
能力是三個要素裡最容易被誤讀的一個:模型裡的能力不只指技能,重點是行為發生當下可用的資源是否足夠。官方站的提醒寫得很直白:要執行目標行為,人必須有能力,而產品與服務的設計者,假設人們擁有的能力比實際多,是很常見的錯誤。錢包忘在家裡的人,口袋再深也一樣,要花錢的行為在當下就是不簡單。誤讀的後果很實際:把能力問題當動機問題處理,等於對一個被流程卡住的人不停加碼說服,成本上升,行為不動。
簡單取決於當下最稀缺的資源
提高能力時,福格不把訓練列為首選。論文的理由是:人天生抗拒需要費力的教學與訓練,原文對成年人的描述不留情面,稱他們 fundamentally lazy,要人學新東西的產品,很多都失敗了。設計者該做的,是把行為變容易。

於是福格有時用簡單(simplicity)代替能力來思考。簡單的定義,論文的原文是:簡單,由一個人行為被觸發當下最稀缺的資源決定。每個人的簡單側寫不同,有人時間多、有人錢多、有人能投注腦力,而且會隨情境變動,設計者要找的,是自己的受眾當下最缺哪一個。
簡單被拆成六個鏈環,像鏈條的環,任一環斷掉,鏈就失效,簡單就沒了。官方站的講法是,你的最弱一環,決定行為有多難。六個鏈環在論文裡各有例子,對應到行銷端的檢查點如下。
| 鏈環 | 斷掉的情形 | 行銷端檢查點 |
|---|---|---|
| 時間 | 行為需要時間而顧客沒有,例如 100 個欄位的表單 | 訂閱或結帳的流程,還能砍掉幾個步驟? |
| 金錢 | 財務資源有限的人,要花錢的行為不簡單,9 歲與 55 歲對簡單的定義就不同 | 價格與付款條件,對目標顧客當下的資源狀態友善嗎? |
| 體力 | 需要體力的行為可能不簡單,從史丹佛走路到拉斯維加斯是極端例 | 需要顧客勞動或移動的環節,能不能省下來? |
| 腦力 | 要用力思考的行為可能不簡單,論文說我們高估了普通人想思考的程度 | 哪裡還需要顧客停下來想? |
| 社會偏離 | 違反社會規範的行為有代價,例如穿睡衣去市議會開會 | 這個行為會不會讓顧客在別人眼中顯得奇怪? |
| 非慣常 | 不在慣常裡的行為讓人覺得陌生,有人固定在同一站加油 | 這個行為接得上顧客既有的慣常嗎? |
時間這一環,論文舉的是要填 100 個欄位的線上表單。金錢這一環有個對照:有錢人這一環很少斷,還會用錢換時間,僱園丁與清潔工就是。腦力這一環,論文的原文有一句狠話:我們高估了普通人想思考的程度。
六個鏈環對行銷的用處,在於把「太難」翻成可檢查的項目。顧客說流程很煩,煩在哪裡,是欄位太多、要想太久,還是跟他既有的消費方式不一樣,照著六個鏈環逐項排查,「太難」就有了位置。
提高能力的三條路
官方站的能力頁把提高能力的路列成三條。第一條是訓練人,官方直接叫它 the hard path,除非必要別走,人們抗拒學新東西。第二條是提供工具或資源,例如一份食譜,讓在家煮飯變容易。第三條是把目標行為縮小,這是福格主張的路,也是他後來習慣養成方法的基礎。把三條路擺在一起看,成本落點不同:訓練把負擔放在顧客身上,工具把負擔放在產品身上,縮小行為把負擔放回設計者身上。
把行為縮小這條路,在行銷端可以直接想:與其要訪客一次填完整份需求表單,先要一句話的聯絡方式。與其要新顧客下第一張訂單,先要他完成一個容易做到的起手動作。門檻降下來,提示才接得上力,之後要談的小行為串大行為,也是從這裡出發。把小承諾排成階梯、用在陌生開發的完整做法,微承諾的四段承諾階梯有專門的整理。
亞馬遜的一鍵購物,是論文裡給出的商業側證據:因為買東西容易,人們買更多,原文的收尾只有一句,簡單改變行為。一鍵購物的效應也不會停在單次轉換,Amazon 靠容易購買滾出動能的成長循環把這個微觀的行為設計接到宏觀的動能累積。模型在這裡的排序主張很明確:聚焦把行為變簡單,說服設計成功得更快,人們對被操作動機有抗拒,但人類天生喜歡簡單。對行銷的含義順著就出來了:先問流程能不能再砍一步,再問文案能不能再感人一點。
提示:沒有它,行為不會發生
從行銷操作的角度判讀,提示大概是三個要素裡調整成本相對低的一個。官方站的定義寫得很硬:沒有提示,目標行為不會發生。提示的任務只有一件事,告訴人們現在就去做。動機與能力講的是當下的狀態,提示講的也是當下,它要剛好出現在要素到位的那一刻。
提示從哪裡來,叫什麼名字
提示可以來自外部,例如鬧鈴響起,也可以來自慣常,例如走過廚房,可能就觸發打開冰箱。這個概念有一串別名:cue、trigger、call to action(行動呼籲)、request,觀念相近,都是在告訴人現在就執行行為。行銷現場講的 CTA 跟提示是同一族概念,至於按鈕怎麼配置、文案怎麼寫,站上的CTA 設計指南有專門的拆解,和模型的類型學正好銜接。
什麼樣的提示會成功?論文給了三個特徵。第一,我們注意到它。第二,我們把它與目標行為聯想在一起。第三,它出現的時刻,剛好落在動機與能力同時到位的位置上。前兩項檢查提示是否被注意到、是否與目標行為連得起來,第三項還要看人在圖上的位置,個別位置要靠觀察或研究估。
三個特徵可以當成提示的驗收清單。看得見嗎,這是版面與文案的問題。認得出來嗎,提示的措辭要讓人清楚知道它對應哪個行為,也別在一個提示裡塞太多東西。時機對嗎,這一條取決於收受者當下的狀態,設計端能做的,是把提示放到動機與能力同時出現的場景裡。
古希臘人給這種時機一個名字:kairos,說服的適當時機。福格的界定把它接回模型:動機與能力把人放在行為啟動門檻之上的任何時刻,就是適當時機。時機不在提示身上,時機在人的位置。
三種提示類型:火花、助推器、訊號
提示依人的狀態分三種,設計時該選與目標使用者情境匹配的類型,這是官方站的提示頁給的使用原則。火花(spark)給缺動機的人,與動機元素一起設計,訴諸恐懼的文字、激發希望的影片都算,設計時可以直接運用三個核心動機器。助推器(facilitator)給動機高但缺能力的人,在提示的同時讓行為變容易,有效的助推器會告訴使用者,目標行為很容易,不需要他當下沒有的資源。訊號(signal)給動機與能力皆足的人,只當提醒,不激勵也不簡化。
論文的例子把它們襯得很清楚。軟體更新暗示一鍵搞定,是助推器。社交網站靠通訊錄上傳器,幾次點擊就連上許多朋友,因此快速成長,也是助推器。紅綠燈是訊號,它不試圖激勵你,只指出行為何時合適。福格自己的烏克麗麗是訊號的案例:他喜歡練,也容易練,缺的只是一個時機剛好的提醒,論文的形容是,對這種狀態的人用火花或助推器,會惱人,而且顯得居高臨下。

把三種類型對應到行銷觸點,可以得到一個選擇原則,這組對應是行銷操作角度的整理:已經到位的顧客,給訊號就好,過多的說服反而變干擾。高動機低能力的顧客,給助推器,把一鍵、幾次點擊這類容易,直接做進提示裡。低動機的受眾,才需要火花,而且要回到三個核心動機器找訴求的角度。
類型選錯的代價,論文已經給了線索:對動機足、能力足的人硬給火花,會顯得惱人,甚至居高臨下。對缺能力的人只給訊號,提醒得再準,做不到的還是做不到。從行銷端判讀,提示類型與情境錯配時,可能變成干擾,或帶來挫折。
當提示變成干擾
論文畫了一張負面情緒地圖。垃圾郵件、彈出廣告這些惱人的東西,其實都是觸發,但很少轉為行為,因為我們照它們做的動機很低。持續的高科技觸發轟炸,嗶聲、郵件提醒、跳動的圖示,會變成干擾。三種情緒可以對號:本來就想做被提示的行為,時機對的提示受歡迎。動機低時,提示是干擾。想執行卻缺能力時,提示帶來挫折。
從行銷端判讀,這張地圖可以直接搬用:提示受歡迎、變干擾或帶來挫折,取決於收受者落在三種情緒的哪一格。
論文也預判了觸發在當代的位置:多數理想目標行為,例如捐錢、分享給朋友、買新產品,發生在使用電腦的時候,收到觸發可以立即執行,觸發與行為的耦合,強過電視報紙那類做不到立即回應的傳統媒體。論文還預期,當手機更懂情境,觸發會更深入活動生活,而作為接收端,我們對訊號與助推器最寬容,火花可能惱人,因為它想激勵我們做原本沒打算做的事。官方站點出的兩個設計錯誤也在這條線上:要求人們執行複雜行為,以及在一個提示裡塞太多東西。
把模型搬進行銷:三格診斷清單
把模型放到行銷場景對應,是為了讓診斷可以動手,先講清楚這組對應的位置:動機對應訊息與價值主張側,能力對應流程與介面側,提示對應觸點與時機側。這是行銷操作角度的整理,福格的原文用的是心理學與設計的語言,模型本身沒有行銷術語。
診斷法從論文裡的一個例子開始。網站經營者發現少人訂閱電子報,200 位訪客只有 1 位訂閱,用模型逐一檢查:使用者缺動機嗎?行為太難嗎?網站沒有適當的觸發嗎?有時直覺可以回答,有時需要對目標使用者做初級研究。找到弱點之後,才開始測試改善。若要延伸到電子報的內容設計與工具選擇,可參考EDM 行銷完全指南。
這個順序的價值在於止損。轉換卡住時,直覺反應是文案再感人一點、廣告再下一點,兩個動作都可能在弱點還沒定位之前,就先加碼。若問題出在能力,表單太長、步驟太多,加動機是把錢花在錯的格子上。若問題出在提示,顧客在動機與能力到位的那一刻,根本沒有收到任何召喚。
三個問題各有一個檢查方向。缺動機,看訊息觸到哪個核心動機器。缺能力,看從進站到完成目標的路上,有幾個要停下來的地方。缺提示,看動機與能力同時到位的時刻,提示在不在場。
三格的對應整理成一張表,每格附一個可以直接拿來問自己的句子。
| 要素 | 模型在說什麼 | 行銷對應 | 對應的自問 |
|---|---|---|---|
| 動機 | 想不想做:三個核心動機器決定動機從哪來 | 訊息與價值主張側:文案、訴求、品牌承諾 | 我的訊息觸到快感痛苦、希望恐懼、接納排斥哪一個? |
| 能力 | 做不做得到:六個鏈環裡最稀缺的資源決定難度 | 流程與介面側:表單長度、結帳步驟、頁面速度 | 顧客在行動的當下,最缺的是時間、金錢還是腦力? |
| 提示 | 現在知不知道該做:缺提示,行為不會發生 | 觸點與時機側:信件、通知、廣告再出現的時機 | 動機與能力同時到位的那一刻,提示出現了嗎? |
論文裡的另一個例子是 Facebook 的大頭照。促使新使用者上傳大頭照這件事,數百萬人有足夠的動機與能力,然後 Facebook 觸發了他們執行。動機與能力都到位時,行為仍然需要觸發才會發生。
動機波的判讀在這裡再套一次:活動帶來的高峰上,推難行為,高峰退後,只推容易行為。把促購檔期主推的目標行為難度,跟著波的位置調整,是這套判讀的直接用處。
行為鏈:小行為的有效提示,引導更難的行為
官方站對行為鏈(behavior chains)的說明,核心只有一句:對小行為的有效提示,能引導人們執行更難的行為。例子是,提示十分鐘的散步,可能讓人自己去買走路鞋,而買鞋這件事,並沒有被提示。小行為先發生,可能再引出較難的行為。
鏈的長法,可以從三要素判讀,這是依三要素做的行銷判讀:每一環都是一個行為,有自己的動機、能力與提示,設計者要顧每一環夠不夠簡單,也要顧環與環之間的銜接。
Facebook 的再活躍鏈是完整示範。福格有一個不活躍的示範帳號,收到一封自動化的電子郵件促使登入,他把這封信歸類為偏向助推器:醒目的綠色登入按鈕讓行動容易,信裡附了三個連往 Facebook 的連結。這封信明智地避免要求連結更多朋友,對流失使用者來說,那一步太複雜。登入之後,使用者落在尋找你認識的人的頁面,新朋友回應,不活躍的使用者重新投入,一步步走成固定的登入慣常。
官方站給設計者的建議流程,同樣順著鏈走:畫出你要的行為鏈,確保每條鏈的第一個行為發生,再逐步完成整條鏈。行為沒有發生的環節,用前面三格檢查的方法找原因,補完再往下一環走。
行為鏈與顧客旅程的關係,可以這樣判讀:模型解釋單一環節為什麼動或不動,旅程地圖負責整條鏈的鋪排,一個微觀,一個宏觀。整段旅程怎麼鋪,站上的顧客旅程地圖把方法講完整,跟模型的單環節診斷正好互補。
模型的邊界與倫理
模型有明確的能力邊界。座標沒有單位,弧線沒有刻度,它表達的是要素之間的關係,至於可以計算的數量關係,它沒有提供。它幫你把「行為為什麼沒發生」收斂成逐一檢查可能缺少的要素,不能告訴你動機補了幾分、轉換會動多少。把它當診斷骨架用,它很稱職,把它當預測公式用,它從頭到尾沒有做過那個承諾。
邊界的另一側是適用範圍。模型宣稱適用於所有年齡、所有文化,這句話掛在官方站上,當作這個框架的企圖讀可以,當作每一種情境的操作保證讀就過了頭。實務上,每個受眾、每個行為、每個觸點,三格的空滿都要重新檢查,三項檢查的名單來自模型,檢查的先後順序是行銷實務的整理,答案在各個受眾身上分別找。
阻止行為也適用,這是模型另一半的用途。拿走三要素之一,降低動機、拿走能力、移除觸發,行為就不會發生。論文的附註值得記住:一般而言,設計防禦性的系統,比促成行為更難。想阻止某個行為的人,同樣可以用三格檢查找槓桿。
倫理面,官方陣營的立場講得明白。福格自述,希望大概是模型中最符合倫理的動機器。實驗室官方站對現況的交代是,他們的工作已離開說服科技,把研究與心力聚焦在正向改變,幫助人們做到他們本來就想做的事,行為設計這套方法的定位就是如此。依福格個人網站的史丹佛史頁記載,他 2006 年就在美國聯邦貿易委員會作證,警告未來科技的危險。
從這個立場往行銷端推一個判斷:提示設計的力道越大,越需要自問,要幫人做到的,是不是他自己想要的事。依實驗室把行為設計聚焦於協助人們做到本來就想做之事的立場,設計者仍需為提示的目的與力道負責。
算你自己的三格:自檢順序
模型講完了,把它折成一個馬上能做的自檢。挑一個卡住的轉換目標,一個就好,電子報訂閱、方案升級、結帳完成,都行。
檢查的順序,從便宜的開始。先問提示:顧客在動機與能力同時到位的那一刻,有沒有收到一個清楚的提示,時機對不對,類型對不對。再問簡單:用六個鏈環掃一遍流程,時間、金錢、體力、腦力、社會偏離、非慣常,哪一環對你的顧客最稀缺。動機放到第三步才動:三個核心動機器裡,你的訊息觸到哪一個,沒觸到的話,是訴求選錯,還是這群人本來就不在你的名單裡。
這樣排的理由有兩個來源。實務上的理由是,提示的修正成本最低。模型自己的排序主張則是:簡單的改善比動機的操作見效快,而且人們對被堆疊動機這件事,是有抗拒的。三格都檢查過一輪,找到弱點後先補那一格,再回頭看轉換數字的變化。
三個自問句背後,各有一組可以動的手。提示那格,能動的是觸點、時機與類型。簡單那格,能動的是流程長度、欄位數量、思考負擔與付款條件。動機那格,能動的是訴求角度與價值主張的說法。每一格都有具體的槓桿,檢查完才有出口,不會停在「知道缺什麼,但不知道能做什麼」。
下一步
現在就挑一個卡住的轉換目標,照提示、簡單度、動機的順序檢查三格,先補空的那一格。補完之後,給它一段時間觀察,再決定下一格要不要動。
模型的價值在止損。它把「顧客為什麼不行動」從一句抱怨,變成三個可以檢查的格子,行為沒發生,就是缺了東西,而缺的東西,名單只有三項。







